PAUL LACROIX 

Creative Technologist / Engineer / Media Artist

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Diplômé de l'Université Paul Sabatier de Toulouse en France, il vit au Japon depuis 2005. Ayant une expérience antérieure dans le domaine, il entre dans une compagnie japonaise fabriquant des scanners 3D. Rapidement, il décide de se rapprocher du coté graphique et commence à travailler à Polygon Pictures, une société de production de films d’animation digitale. Au cours de cette période, il apprécie vraiment le travail parmi les modeleurs, animateurs et autres créateurs CG, développant des outils logiciels et plugins originaux qui seront utilisés dans des productions de classe mondiale. Il a l'occasion de participer à des projets fascinant, en particulier la création d'images cérébrales pour la nouvelle version du film culte "Ghost in the Shell 2.0" ou bien encore le développement d’outils graphiques dans la série TV "Tron: Uprising".

En 2009, il explore de nouvelles façons de combiner ses compétences en programmation avec son intérêt pour l'art et l'infographie; il développe des contenus interactifs qui réagissent en temps réel via des capteurs optiques: "Cela crée un lien avec le public qui n’est plus un simple observateur, mais devient aussi un acteur à part entière de la composition".

En particulier, Paul crée une cabine d'essayage virtuelle pour vêtements. A cette époque, il développe un intérêt particulier pour les simulations physiques numériques: concevoir un modèle mathématique pour représenter quelque chose de réel dans un ordinateur; assez précis pour donner un aspect réaliste, mais assez simple pour être capable de l'exécuter en temps réel.
En 2012, il participe au renouvellement du parc d’attraction de Tokyo Joypolis pour SEGA: il y conçoit un système permettant au personnage 3D virtuel LOPIT de se déplacer en temps-réel et de communiquer avec le publique. Cette expérience s’avère extrêmement enrichissante, impliquant non seulement des créateurs CG, mais aussi des experts scéniques et des danseurs.

Un autre domaine dans lequel il est très actif est le vidéo mapping (projection de vidéo sur des structures architecturales). Il agit en général en tant que consultant, établissant un workflow spécifique pour chaque projet, permettant de concilier exigences artistiques et techniques. Il a participé entre autre au mapping vidéo de l’université de Seikei, un des premiers grands événements du genre au Japon. Il a également travaillé sur Caretta Shiodome ainsi que Dockyard Garden à Yokohama.

Son expérience dans le domaine du suivi du corps humain et du mapping vidéo l'amène à créer le premier système mondial de suivi du visage et de projection vidéo en temps réel avec "OMOTE" (plus de 5 millions de vues en une seule semaine). Par la suite, il améliore sa technologie à travers plusieurs projets: "Face Hacking" à la télévision japonaise, la vidéo de promotion japonaise pour le film "Ghost in the Shell", des collaborations avec la chanteuse anglo-irlandaise "Empara Mi" ou avec le groupe japonais "Kamiboku", le projet "Van Gogh Face Projection Mapping" au musée métropolitain de Tokyo, ou bien encore le mapping vidéo en direct sur le visage du chanteur Bilhal Hassani lors de l'édition 2019 du concours Eurovision.Outre les visages, il passe aussi plusieurs années à faire des recherches et expérimentation sur la projection vidéo sur le corps entier. Bien que techniquement beaucoup plus difficile, cela mène finalement à des projets surprenants comme "EXISDANCE" ou "PARTED".

Paul Lacroix est une personne passionnée toujours désireux de faire face à de nouveaux défis aux côtés d'autres passionnés: "J’aime collaborer avec les créateurs et les artistes ; partant d’une idée, d’un rêve, d’une vision, nous en parlons et trouvons une façon d’en faire quelque chose de réel".