Histoire
Paul Lacroix est creative technologist et media artist, établi à Tokyo depuis 2005. Depuis son jeune âge, il est curieux de technologie, et tout particulièrement de la programmation. Cet intérêt l'a conduit à se spécialiser en vision par ordinateur à l'université Paul Sabatier de Toulouse. Bien que sa formation soit technologique, il a ressenti au fil des années un attrait grandissant pour l'organique, l'analogique. C'est une direction qu'il poursuit encore, non pour laisser le numérique derrière lui, mais pour y laisser entrer quelque chose de plus vivant.
Tout a commencé non pas dans l'art, mais dans l'ingénierie. À ses débuts, il a travaillé sur des scanners 3D et d'autres capteurs optiques, saisissant le corps humain par la mesure précise. C'était un travail sérieux et rigoureux, appliqué aux domaines médical et cosmétique. Chez Polygon Pictures, son travail a commencé à glisser de l'ingénierie pure vers la création. Ce studio d'animation était un environnement multiculturel, riche de créateurs talentueux venus de nombreuses disciplines, où il a contribué à des productions de stature internationale, parmi lesquelles Ghost in the Shell 2.0 et la série Tron: Uprising. Au-delà des projets eux-mêmes, ce sont les personnes qui l'ont marqué : réalisateurs, superviseurs, animateurs, modeleurs, compositeurs, coloristes, chacun avec son métier, sa propre manière de travailler et sa propre temporalité. Ce temps passé parmi eux a élargi sa perception et lui a donné un respect durable pour le savoir-faire d'autrui.
En 2009, il a commencé à explorer de nouvelles façons de combiner ses connaissances en vision par ordinateur avec la programmation et le design d'images de synthèse. Il a développé des contenus interactifs en temps réel, à l'aide de capteurs qui réagissaient aux personnes présentes : « Cela crée un lien avec le public, qui n'est plus un simple observateur, mais devient aussi un acteur à part entière de la composition numérique. » Lors d'un projet de cabine d'essayage virtuelle, il s'est pris de passion pour la simulation physique : « Concevoir un modèle mathématique pour représenter quelque chose de réel dans un ordinateur, assez précis pour donner un aspect réaliste, mais assez simple pour pouvoir tourner en temps réel. » À la même époque, il a conçu un système de personnage 3D en direct pour le parc d'attractions Joypolis de SEGA, une sorte de Virtual YouTuber avant que le terme n'existe. Fondé sur la capture de mouvement optique et le rendu en temps réel, il réunissait non seulement des créateurs d'images de synthèse, mais aussi des professionnels de la scène et des danseurs. En travaillant aux côtés des interprètes et du chorégraphe, il a vu la technologie et l'art vivant se façonner mutuellement en temps réel, et cela ne l'a plus quitté. Il s'est aussi investi activement dans le mapping vidéo, faisant le pont entre l'équipe créative et l'équipe technique, concevant les chaînes de production nécessaires à la génération de contenus 3D pour des situations de projection complexes. Il a travaillé sur le mapping de l'université Seikei, l'un des premiers grands événements du genre au Japon, ainsi que sur l'installation extérieure permanente Dockyard Garden à Yokohama.
Son expérience dans la captation du corps humain et dans le mapping vidéo a donné naissance à OMOTE, une collaboration au sein de laquelle il a conçu et réalisé le premier système au monde de suivi facial et de projection en temps réel. La vidéo est devenue virale, vue plus de cinq millions de fois en une seule semaine. Mais le projet a aussi marqué quelque chose de plus discret : l'émergence d'une approche plus philosophique de son travail. Transformer le visage de quelqu'un soulevait des questions que d'autres avaient posées bien avant lui : le moi intérieur, le regard de l'autre, le moi que ce regard construit. Quelle part d'une personne n'est-elle que la surface offerte aux autres, et quel rôle la technologie joue-t-elle désormais dans l'espace entre les deux ? À mesure que sa technologie de mapping facial évoluait, il a noué un partenariat durable avec le maquilleur et directeur artistique Hiroto Kuwahara. Une confiance profonde s'est installée entre eux, et la frontière entre technologie et esthétique s'est estompée. Ensemble, ils ont travaillé sur Face Hacking, diffusé à la télévision japonaise, sur la vidéo promotionnelle japonaise du film Ghost in the Shell en prises de vues réelles, et sur des collaborations avec la chanteuse britannico-irlandaise Empara Mi et le groupe japonais Kamiboku.
Puis la technologie a progressé. OMOTE exigeait de petits marqueurs réfléchissants sur le visage de l'interprète et une lourde préparation. Le nouveau système se passait de marqueurs, et l'œuvre pouvait désormais être partagée et vécue par tout un chacun, à commencer par un mapping facial inspiré de Van Gogh au musée métropolitain d'art de Tokyo. The Lady in the Wood est allé plus loin. Tourné dans une forêt au pied du mont Fuji, c'était une œuvre personnelle, ancrée dans son héritage européen et teintée du folklore latino-américain, et la première qu'il ait signée comme réalisateur. Loin des conditions maîtrisées d'un studio, emmener le système en extérieur était aussi un défi, qui exigeait une installation plus robuste. Deux mois plus tard, cette robustesse s'est révélée essentielle. Pour le Concours Eurovision de la chanson 2019, la délégation française lui a demandé de rejoindre l'équipe et d'accompagner le chanteur Bilal Hassani. En seulement quarante secondes, le système était installé sur scène et prêt à fonctionner.
Projeter sur un corps entier était une ambition qu'il nourrissait depuis des années. Le visage n'était qu'une première étape ; le corps, lui, était un tout autre territoire : chaque articulation bouge, chaque muscle se déplace, chaque contour change au moindre geste. La projection devait être assez subtile pour ressembler moins à un ajout qu'à une seconde peau. Une première tentative à Paris en 2015 a été suivie, deux ans plus tard, d'EXISDANCE. C'est en 2020 qu'il a atteint la qualité qu'il recherchait : PARTED est né d'une collaboration avec Daisuke Hashimoto et Yae Doi, porté par Mari Katayama dans le rôle principal. Pendant près d'un an, ils ont façonné ensemble le système, les mouvements et le contenu. L'œuvre interroge le rapport entre identité et technologie, et la perception de la beauté et du tabou dans nos sociétés.
Après une décennie de recherche sur les œuvres interactives, il a alors eu l'idée contre-intuitive d'en retirer la part interactive pour se consacrer à l'art algorithmique, mû par la simulation physique et les mathématiques. C'est de là qu'est né, notamment, son travail sur les lignes et les flux : des milliers de lignes lumineuses dérivant à travers d'invisibles « champs de bruit », s'écoulant et se repliant comme si la lumière était prise dans un courant. Il émane d'elles quelque chose d'hypnotique, une histoire racontée non par les mots, mais par la position, le mouvement et l'accélération, une chorégraphie se déployant d'elle-même et tout à fait impossible à prévoir. Poussant plus loin dans cette voie, il a créé Path of Noise (r, θ, φ), une méditation sur le hasard de nos vies et les chemins que nous empruntons. L'œuvre était conçue pour être présentée sur un écran sphérique. Là où un écran plat a des bords et un centre, une sphère n'en a pas, ni bordure, ni début ni fin, si bien qu'il a fallu recourir à des techniques particulières de programmation pour y remédier. Il voulait aussi apporter une note d'espoir en ces temps difficiles de l'après-pandémie. L'œuvre se referme sur des fleurs de cerisier. L'œuvre a reçu un prix au Japan Media Arts Festival en 2022.
Au-delà de sa démarche artistique, il est aussi actif dans un cadre plus professionnel : installations immersives, mapping vidéo, systèmes interactifs, murs d'images, contenus en réalité augmentée, le tout nourri par des travaux de recherche et développement. Parmi ses projets récents, il a mis au point une expérience immersive dans le hall d'entrée d'une entreprise à Tokyo : deux écrans LED de 6,5 mètres bordant un couloir, évoluant au fil des saisons et réagissant au passage des visiteurs. Et lors de l'Exposition universelle de 2025 à Osaka, il a été directeur technique de l'image et coordinateur lumière pour un pavillon d'entreprise.
En observant ses œuvres algorithmiques, il constatait que de temps à autre émergeaient des résultats d'une grâce inattendue, qui l'amenaient à s'interroger : « Comment la beauté surgit-elle du chaos ? » Étonnamment, il a trouvé certains éléments de réponse dans l'ikebana, l'art floral japonais. Cet art fait grand cas de la retenue et de l'espace vide, jouant avec la structure, la forme et la direction, le contraste et l'asymétrie. Mais l'ikebana est devenu bien plus qu'une manière de comprendre son propre travail. En cinq ans, il s'est mué en une pratique à part entière, un besoin de faire quelque chose de réel et d'analogique, et une plongée plus profonde dans la culture de son pays d'adoption.
À travers tout cela, un même instinct revient : il travaille à la croisée de plusieurs domaines, qu'il mêle pour en faire quelque chose de nouveau. Sa démarche est profondément guidée par la recherche, bâtie sur l'expérimentation. « Chaque projet devient une expérience d'apprentissage, non seulement pour moi, mais pour tous ceux qui y participent. » S'il travaille souvent seul, il aime tout autant construire avec d'autres. « À partir d'une idée, d'un rêve, d'une vision, nous en discutons ensemble et trouvons un moyen de la rendre réelle. » Plus récemment, l'ikebana est devenu l'un de ses principaux axes de recherche. Au-delà de la pratique formelle, il explore aussi la façon d'y introduire une discrète touche de technologie, en projetant de la lumière sur ses compositions et autour d'elles. L'un des plus anciens arts japonais et la plus récente des technologies se rencontrent à la surface d'une fleur.