PAUL LACROIX  ポール・ラクロワ
ポール・ラクロワは、2005年より東京を拠点とするクリエイティブ・テクノロジスト、メディアアーティストである。十代の初めから、彼はテクノロジーに、とりわけプログラミングに関心を抱いてきた。その興味に導かれ、トゥールーズのポール・サバティエ大学でコンピュータビジョンを専攻した。技術畑の出身でありながら、彼は長い年月のあいだに、有機的なもの、アナログなものへの惹かれを次第に強めてきた。それは今も彼が歩みつづけている方向であり、デジタルを後にするためではなく、そこにより生き生きとした何かを招き入れるためのものだ。

それは芸術からではなく、エンジニアリングから始まった。初期の頃、彼は3Dスキャナーやその他の光学センサーに取り組み、精密な計測によって人体を捉えていた。それは真摯で厳密な仕事であり、医療や美容の分野に応用されていた。 ポリゴン・ピクチュアズで、彼の仕事は純粋な工学から創作へと少しずつ移りはじめた。そのアニメーションスタジオは、多くの分野から集まった才能ある作り手たちであふれる、多文化的な環境だった。彼は世界中の観客に届いた作品に携わり、その中には Ghost in the Shell 2.0 があった。プロジェクトそのもの以上に、彼の心に残ったのは人々だった。監督、スーパーバイザー、アニメーター、モデラー、作曲家、カラリスト、それぞれが自らの技、自らの仕事の流儀、そして自らの時間の流れを持っていた。彼らと過ごした時間は彼の感受性を広げ、他者の技への揺るぎない敬意を彼に与えた。

2009年、彼はコンピュータビジョンの知識をCGのプログラミングやデザインと組み合わせる新たな方法を模索しはじめた。目の前の人々に反応するセンサーを用いて、リアルタイムのインタラクティブな作品を作り上げた。「それは観客との間につながりを生み出します。観客はもはや単なる観察者ではなく、デジタルの構成における完全な演者にもなるのです。」 バーチャル試着室のあるプロジェクトのなかで、彼は物理シミュレーションへの強い関心を抱くようになった。「現実の何かをコンピュータの中に表現する数理モデルを設計すること。リアルに見えるほど精密で、しかしリアルタイムで動かせるほど単純なものを。」 同じ時期、彼はセガのアミューズメント施設ジョイポリスのために、リアルタイムの3Dキャラクターシステムを構想した。その言葉が生まれる前の、いわばバーチャルYouTuberである。光学式モーションキャプチャとリアルタイムレンダリングに基づくそのシステムは、CGクリエイターだけでなく、舞台の専門家やダンサーたちをも一つに集めた。演者や振付師とともに働くなかで、彼はテクノロジーと生身の芸術がリアルタイムに互いを形づくるさまを目にし、それは彼の中に残りつづけた。 彼はまた、プロジェクションマッピングにも積極的に関わった。クリエイティブチームと技術チームのあいだの橋渡し役を務め、複雑な投影の状況に向けて3Dコンテンツを生成するために必要なワークフローを設計した。日本におけるこの種の大規模イベントの先駆けの一つである成蹊大学のプロジェクションマッピングや、横浜の常設屋外システム「ドックヤードガーデン」を手がけた。

人体センシングとプロジェクションマッピングの経験は、OMOTEへとつながった。これは彼が設計・構築した、世界初のリアルタイム顔追跡・投影システムによるコラボレーションである。その映像は拡散し、わずか一週間で五百万回以上再生された。しかしこのプロジェクトは、より静かな何かをも刻んだ。彼の仕事に、より哲学的なアプローチが芽生えたのである。人の顔を変えることは、はるか昔から他者が問うてきた問いを呼び起こした。内なる自己、他者のまなざし、そのまなざしが構築する自己。人という存在のどれほどが、他者に差し出された表層にすぎないのか。そしてその二つのあいだの空間に、テクノロジーはいまどのような役割を果たしているのか。 顔面マッピングの技術がさらに進化するにつれ、彼はメイクアップアーティストでありアートディレクターでもある Hiroto Kuwahara と、長く続く協働関係を築いた。二人のあいだには深い信頼が育まれ、テクノロジーと美意識の境界は溶けていった。ともに、日本のテレビで放送された Face Hacking、実写版 Ghost in the Shell の日本向けプロモーション映像、そしてイギリス系アイルランド人の歌手 Empara Mi や日本のバンド Kamiboku とのコラボレーションに取り組んだ。

やがて技術は進歩した。OMOTEでは、演者の顔に小さな反射マーカーを付け、入念な準備を要した。新しいシステムはマーカーを必要とせず、作品はいまや誰もが共有し、体験できるものとなった。その最初が、東京都美術館でのゴッホの顔のプロジェクションマッピングだった。 The Lady in the Wood は、それをさらに推し進めた。富士山にほど近い森で撮影されたこの作品は、彼のヨーロッパの出自に根ざしながらも、ラテンアメリカの民間伝承の響きを帯びた個人的な作品であり、彼が自ら監督した最初の作品でもあった。管理されたスタジオの条件から遠く離れ、システムを屋外へ持ち出すこともまた挑戦であり、より頑健な構成を要した。 その二か月後、その頑健さが不可欠なものとなった。2019年のユーロビジョン・ソング・コンテストのために、フランス代表団は彼にチームへの参加と、歌手ビラル・アサニのサポートを依頼した。わずか四十秒のうちに、システムは舞台上に運び込まれ、準備が整った。

全身へのプロジェクションマッピングは、長年の野心だった。顔は最初の一歩にすぎず、身体はまた別の領域だった。あらゆる関節が動き、あらゆる筋肉がずれ、わずかな仕草でもあらゆる輪郭が変わる。投影は、付け足しというより第二の皮膚のように感じられるほど、繊細でなければならなかった。2015年のパリでの最初の試みから二年後、EXISDANCE が続いた。 彼が求めていた水準に達したのは、2020年のことだった。PARTED は、Daisuke Hashimoto、Yae Doi との協働から生まれ、Mari Katayama が主演した。一年近くをかけて、彼らはシステムと動き、そして内容をともに練り上げていった。この作品は、アイデンティティとテクノロジーの関係、そして私たちの社会における美とタブーの捉え方を問いかける。

インタラクティブな作品の研究に十年を費やしたのち、彼は直感に反する発想に至った。インタラクティブな部分を削ぎ落とし、物理シミュレーションと数学に駆動されるアルゴリズミック・アートに専念するという発想である。とりわけ、彼の線と流れの作品はここから生まれた。無数の光の線が、目に見えないノイズの場を漂い、流れ、折り重なる。まるで流れに捉えられた光のように。そこには催眠的な性質があり、言葉によってではなく、位置と、運動と、加速度によって語られる物語がある。それはひとりでに展開する振付のようであり、まったく予測がつかない。 さらにこの道を突き詰め、彼は Path of Noise (r, θ, φ) を制作した。私たちの人生の偶然性と、私たちが選ぶ道についての瞑想である。この作品は球体スクリーンに映し出されるように設計された。平らなスクリーンには縁と中心があるが、球体にはそのどちらもなく、境界も、始まりも終わりもない。それを補うために、特別なプログラミングの技法を用いる必要があった。彼はまた、パンデミック後の厳しい時代に希望をもたらす何かを届けたいと考えた。作品は最後に桜の花で締めくくられる。この作品は2022年、文化庁メディア芸術祭で受賞した。

芸術的な実践のかたわら、彼はより実務的な領域でも活動している。没入型インスタレーション、プロジェクションマッピング、インタラクティブシステム、ビデオウォール、拡張現実コンテンツなど、そのすべてが研究開発によって育まれている。近年の仕事のひとつとして、東京のある企業のエントランスホールに没入型の体験を作り上げた。廊下に沿って並ぶ二枚の6.5メートルのLEDスクリーンは、その映像が季節とともに移ろい、通り過ぎる来訪者に呼応する。そして2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)では、ある企業パビリオンの映像技術ディレクターおよび照明コーディネーターを務めた。

自らのアルゴリズミックな作品を眺めるうちに、彼は時折、思いがけない優美さをたたえた結果が立ち現れることに気づいた。そして自らに問いかけた。「美はいかにして混沌から立ち上がるのか」。意外なことに、彼はその答えの糸口を、日本の花の芸術である生け花のなかに見出した。生け花は抑制と余白を重んじ、構造と、形と、方向、対比と非対称をもって遊ぶ。 だが生け花は、彼自身の作品を理解するための手段以上のものになっていった。五年をかけて、それはひとつの独立した実践へと育ち、何か現実の、アナログなものを作りたいという欲求となり、第二の故郷の文化へのより深い入り口となった。

すべてを通じて、ひとつの本能が繰り返し現れる。彼は複数の領域が交わるところで仕事をし、それらを混ぜ合わせて何か新しいものへと変えていく。彼の実践は根本的に研究に貫かれ、実験の上に築かれている。「どのプロジェクトも学びの経験になります。私自身にとってだけでなく、関わるすべての人にとっても。」彼はしばしば一人で制作するが、他者とともに何かを生み出すこともまた同じように好んでいる。「ひとつのアイデア、夢、ヴィジョンから出発し、それについて語り合いながら、それを現実のものにする方法を見つけるのです。」 より最近では、生け花は彼の主要な研究の軸のひとつとなっている。正式な稽古のかたわら、彼はそこに技術のひそやかな一筆をそっと加える試みも探っている。自らの作品に、そしてその周囲に、光を投げかけながら。日本の最も古い芸術のひとつと、最も新しい技術とが、一輪の花の表面で出会う。

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